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« LES DEUX
TOURS » Finalités :
· la solidarité ·
l’égalité et le droit au jeu pour tous Buts :
· Construire un esprit de coopération dans groupe de personne · Faire comprendre que l’épanouissement individuel passe par les autres · Développer la confiance dans l’autre et dans soi · Valoriser l’équilibre entre l’esprit et le corps · Encourager l’emploi de l’imaginaire dans un contexte de jeu Objectifs :
Généraux · Avoir recours à la communication dans une équipe afin d’établir et de valoriser une stratégie commune. · Combiner les capacités physiques (adresse, rapidité, …) et intellectuelles ( questions de culture générale sur des thèmes divers ) pour la réussite de son équipe. · Créer un esprit de solidarité spontanée qui découle naturellement des règles du jeu. · Sensibiliser à l’importance d’une hiérarchie pour la réussite collective. · Solutionner des confrontations en demandant sa résolution systématique par une personne extérieur ( ici le meneur de jeu) OpérationnelsAu
niveau anim : · Créer un grand jeu de prise de vie, ses règles et son contexte (histoire, atmosphère ) qui donne satisfaction à des 11-14ans pendant 1 après midi. · Mener à bien le grand jeu en respectant une certaine courbe d’intensité. · S’assurer de la bonne compréhension et du respect des règles Au
niveau enfants : · Faire comprendre le système hiérarchique de prise de vie · Donner l’occasion aux joueurs de « s’exclure » spontanément du jeu afin de faire réintégrer le jeu à un équipier emprisonné. · Gagner des territoires en se dépensant physiquement et en réfléchissant Moyens : · Humains : six animateurs, vingt-cinq enfants · Temps : une heure trente, deux heures · Espace : extérieur · Matériel : déguisements (pour les meneurs de jeu) Cartes de territoires Pochettes représentant la hiérarchie Marques délimitant l’espace de jeu Drapeaux Brassards. Méthode :
· Rédaction de questions et de gages pour l’obtention de territoires ou pour la libération des prisonniers. · Etablissement d’une hiérarchie de type ‘Sagamore’. · Délimitation préalable des aires de jeu. · Pub : mise en contexte par un sketch déguisé et affiche · Constitution des équipes par inscription sur affiches et choix de la hiérarchie par tirage au sort. · Présentation des règles par le meneur de jeu déguisé et du fonctionnement de par le gardien · Incorporation de 2 animateurs au sein des équipes · Mise en place d’une prison à l’extérieur du jeu avec un système de gage · Arrêt du jeu quand une équipe a conquis tous les territoires, puis banquet des guerriers à l’heure du goûter. ·
Rangement par deux animateurs durant le goûter. Evaluation :
anims · Les règles ont elles été comprises et respectées ? · Les questions, les gages, l’environnement étaient ils adaptés à la tranche d’age ? · La pub a-t-elle été efficace ? ( motivation, information,..
enfants · Ont-ils élaboré une stratégie commune ? · Ont-ils spontanément essayer de libérer les joueurs emprisonnés ? ·
Quel taux de réussite dans les prises de territoires ?
Générale · Impression générale, continuent ils d’en parler,… · Attitude dynamique de part et d’autre Auteurs,
compositeurs, interprètes : La
team rocket topless bondage akoustikaos made in japan !! Emilie,
Lucie, Julien, Patrik, Geoff, Alexis |